Cette brochure, intitulée " Points importants ", a
été rédigée comme un supplément du
Règlement Officiel de Basket-Ball afin d'offrir des éclaircissements
à certains passages du règlement qui ont pu engendrer
dans le passé la confusion, une mauvaise interprétation
et des incohérences dans l'application du règlement. Ces
points ne se rapportent pas à un changement de règle comme
tel, mais peuvent quelquefois être considérés comme
plus importants que beaucoup de changements de règles.
Cette brochure a le but de fournir aux arbitres avec quelques lignes
directrices générales, des principes et des suggestions
sur des domaines du jeu qui ont besoin d'évoluer si le basket-ball
doit continuer à se développer ainsi.
1) JEU RUDE LOIN DU BALLON
Dernièrement, il y a eu une augmentation significative du niveau
de contact physique loin du ballon par les défenseurs.
Tout contact " en dehors du ballon " avec la(les) main(s),
le(s) bras, la(les) jambe(s) ou le corps ne peut être autorisé
si ce contact :
Ø gêne la progression du joueur attaquant
Ø entrave la liberté de mouvement d'un joueur.
Si c'est le cas, le contact illégal loin du ballon empêche
la continuité du jeu offensif et donne un avantage évident
à la défense.
Exemples :
a) A4 court en contre attaque le long de la ligne de touche. B4 place
sa main sur la hanche de A4 empêchant de façon évidente
le déplacement direct vers le panier adverse, gagnant ainsi un
avantage.
b) L'usage illégal des mains loin du ballon doit être sifflé
non seulement sur le déplacement vers le panier opposé
mais aussi durant le jeu près du panier et sur la défense
d'un joueur intérieur (au poste) sans le ballon.
2) TROP DE FAUTES DANS LES DERNIFRES MINUTES DU MATCH
Ces dernières années, les fautes personnelles sifflées
contre les deux équipes dans les dernières minutes ou
secondes d'un match serré sont devenues trop fréquentes.
Des tactiques déloyales sont utilisées dans le but d'arrêter
le jeu au prix d'une faute personnelle "normale".
Le nombre grandissant de lancers francs tentés des deux côtés
provoque une diminution de l'intérêt du jeu sans actions
attractives ou spectaculaires jusqu'à la fin du match.
Dans de telles rencontres, les arbitres sont fermement invités
à continuer d'appliquer strictement le principe avantage / désavantage,
en essayant de ne pas interrompre le cours du jeu et de ne sanctionner
un contact personnel seulement quand ils pensent que ce contact :
Ø donne un avantage au joueur qui le provoque
Ø place l'adversaire dans une situation désavantageuse
Ø fait partie de contacts systématiques provoquant l'escalade
du jeu rude.
Rappel : si un contact n'est pas intentionnel et s'il ne désavantage
personne, ne sifflez pas !
Exemples
a) A4 dribble et B4 lui court après dans le but de provoquer
un contact physique et forcer l'arbitre à arrêter le jeu
au prix d'une faute " normale ". Le contact se produit mais
A4 réussit à rester en possession du ballon et continue
son dribble.
Comme il n'y a pas eu de coup de sifflet de la part des arbitres, B4
court après A4 à nouveau, provoquant cette fois un contact
plus sérieux. L'arbitre réagit et siffle une faute à
B4 puisque la répétition de ce contact, à l'évidence
intentionnel, pourrait entraîner une réaction d'énervement
inattendue de la part de A4.
b) Autre situation similaire : A4 dribble et B4 le suit, dans le but
d'arrêter le jeu. Un contact entre A4 et B4 se produit mais en
même temps A5 réussit à passer le ballon à
A6...
Pas de coup de sifflet parce que dans une telle situation, personne
n'est placé en situation de désavantage et la tactique
déloyale pour essayer d'arrêter le jeu est évitée
ou au moins retardée.
c) A4 a la balle sur une contre-attaque en direction du panier adverse.
B4 et B5 essaient de freiner son déplacement direct vers le panier
en le pressant des deux côtés. Un contact B4-A4-B5 se produit
mais A4 parvient à passer sans interrompre son dribble et maintenant
personne n'est entre lui et le panier adverse.
3) PRINCIPES AVANTAGE / DESAVANTAGE SUR LES VIOLATIONS
Pour la première fois, dans les nouvelles règles, l'application
du principe avantage/désavantage est officiellement légal
non seulement pour les contacts physiques mais aussi pour les violations.
Ceci est considéré comme tout à fait révolutionnaire
puisque cela suppose que les joueurs, entraîneurs et spectateurs
changent leur façon de penser. Les officiels sont invités
à appliquer ce principe avec beaucoup de précaution, essayant
à tout moment de ne pas perdre le contrôle du match et
de ne pas encourager le jeu peu technique.
Exemples
a) A4 reçoit la balle sur une remise en jeu en zone arrière
de l'équipe A. Il n'y a pas de joueur de l'équipe B à
proximité de A4. A4 lève son pied de pivot légèrement
avant de lâcher le ballon pour commencer le dribble.
Décision : l'arbitre doit normalement ignorer l'action de A4,
surtout si ce n'est pas exagéré.
b) Répétition de la même infraction de A4 mais
avec un défenseur en position de défense sur A4.
Décision : la présence du joueur défenseur crée
une situation entièrement différente. La violation doit
être sifflée (coup de sifflet de l'arbitre avec le signal
" marcher ").
Si nous ignorons cette violation, un avantage serait injustement donné
au joueur attaquant.
c) A4, pressé fortement par B4, dribble sous son propre panier,
dos au panier adverse. En même temps, son coéquipier A5
reste dans la zone restrictive opposée plus de 3 secondes.
Décision : la violation doit être ignorée par les
arbitres puisqu'il n'y a pas de menace directe pour l'équipe
B.
d) Situation semblable mais A4 progresse face au panier adverse et
à la possibilité de passer le ballon à son coéquipier
A5 qui se tient dans la zone restrictive depuis plus de 3 secondes.
Décision : la violation doit être sifflée parce
que la position de A5 dans la zone restrictive donne à l'équipe
A un avantage injuste.
4) REGLE DU MARCHER
Une des violations jugées avec incohérence est celle
de l'article 35 : marcher.
Les joueurs, entraîneurs et spectateurs sont quelquefois frustrés
par l'application irrégulière et incohérente de
cette règle.
Conseils aux arbitres :
Ø déterminer le pied de pivot
Ø regarder le déplacement illégal de ce pied.
A) Quel pied est le pied de pivot ?
Ø si le joueur reoit le ballon ou finit un dribble avec
les 2 pieds au sol, alors il peut choisir l'un ou l'autre pied comme
pied de pivot.
Ø Si un joueur reoit le ballon ou finit un dribble avec
seulement un pied au sol, le pied en contact avec le sol est considéré
comme pied de pivot.
Ø Si un joueur reoit le ballon ou finit un dribble sans
qu'aucun pied ne touche le sol, il faut appliquer les indications suivantes
:
a) Si, après avoir pris le contrôle du ballon, un pied
touche le sol suivi de l'autre pied, alors le premier pied au sol devient
pied de pivot.
b) Si, après avoir pris le contrôle du ballon, les 2 pieds
touchent le sol simultanément, alors le joueur peut choisir son
pied de pivot.
c) Si, après avoir pris le contrôle du ballon, un joueur
rapide pose un pied au sol, puis saute sur ce pied et retombe simultanément
sur ses 2 pieds, cette action est légale mais le joueur ne peut
plus pivoter, il n'a plus de pied de pivot.
Rappel : il est impossible de marcher pendant un dribble !
B) Quelles restrictions limitent le déplacement du pied de pivot
?
Une fois que le pied de pivot a été déterminé,
le joueur peut commencer un dribble, faire une passe ou tenter un shoot
en tenant compte des restrictions suivantes :
Ø Pour commencer un dribble, la balle doit avoir quitté
les mains du dribbleur avant que le pied de pivot soit décollé
du sol.
Ø Pour faire une passe ou tenter un tir de champ, le pied de
pivot peut être levé avant que le ballon soit lancé
mais celui-ci doit être lâché avant que le
pied de pivot touche à nouveau le sol.
Les arbitres seront particulièrement stricts sur l'arbitrage
des marchers surtout si ces violations mettent la défense dans
une situation de désavantage.
Exemple de violations à la règle du marcher
a) Après avoir reu le ballon en l'air, A4 retombe au sol
sur un pied, saute sur ce pied et retombe à nouveau au sol :
Ø simultanément sur 2 pieds : action légale
Ø non simultanément sur 2 pieds : marcher
b) Après avoir reçu le ballon en l'air, A4 retombe au
soi sur un pied puis saute sur ce pied et retombe les 2 pieds au sol
simultanément. Puis A4 pivote " on a lay-up drive "
vers le panier adverse : marcher
c) A4 reçoit le ballon en position statique. Il est marqué
de près par B4, il fait un pas en arrière avec son pied
droit en direction de B4 puis il glisse rapidement son pied gauche en
arrière. Puis il saute et shoot : violation typique à
la règle du marcher souvent sifflée comme faute à
la défense.
d) Changement de pied de pivot pour les joueurs intérieurs étroitement
marqués.
Un joueur intérieur A4 a le ballon dos au panier et il est étroitement
marqué par B4. A4 place son pied derrière le pied de B4
et tourne rapidement de 180° laissant B4 derrière lui et
commence un déplacement vers le panier adverse.
Une attention très stricte doit être apportée à
de telles violations à la règle du marcher car toute tolérance
dans cette situation donne un avantage à l'attaque.
e) Les mouvements illégaux des pieds avant d'exécuter
un tir en suspension doivent aussi être regardés de près
par les arbitres.
Exemple : A4, sur une position statique ou pendant un mouvement vers
le panier adverse, fait un pas en avant avec un pied puis glisse le
pied de pivot près du premier pied avant de lâcher le ballon
pour un tir en suspension, s'approchant ainsi du panier adverse.
5) S'ACCROCHER A L'ANNEAU
S'accrocher à l'anneau de telle façon que le poids du
joueur soit supporté par l'anneau est, en principe, non autorisé
par le règlement et est sanctionné d'une faute technique
pour le joueur.
S'accrocher à l'anneau est autorisé seulement si :
Ø après un dunk, le joueur s'accroche à l'anneau
momentanément.
Ø l'arbitre pense qu'ainsi le joueur essaie d'éviter de
se blesser ou de blesser un autre joueur
Exemples
a) A4 marque sur un smash spectaculaire et se suspend momentanément
pendant une ou deux secondes à la fin de son shoot : action légale.
b) A4 marque sur un smash. En même temps ou immédiatement
avant, A5 ou B5 glisse et tombe sous le panneau. A4 s'accroche à
l'anneau afin de ne pas blesser A5 ou B5 : action légale.
c) A4 marque sur un lay-up et se suspend exagérément à
l'anneau sans raison valable. Un avertissement doit être donné,
suivi d'une faute technique au joueur si la même action se reproduit.
Si l'action est flagrante, une faute technique sera sifflée immédiatement.