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Règlement

Règle 1 - Le jeu
Règle 2 - Dimensions et équipement
Règle 3 - Les arbitres, les officiels de la table de marque et le commissaire :fonction

Règle 4 - Équipes
Règle 5 - Règlement de jeu
Règle 6 - Violations

Règles 7 - Fautes
Règles 8 -Dispositions générales

 

Appendices
Signaux des arbitres
Feuille de marque
Réclamation -  Procédure
Classement des équipes
Temps-morts télévision ( TV )

 

Interprétations
Mars 2001
Septembre 2000
Points of emphasis janvier 2001-en Français

Les liens
www.7-la.com
Basket-ball, le code de jeu par les exercices
www.basket.fr.st
www.afeb.asso.fr
www.airnba.fr.fm
www.cigale.net/asbb
www.enzona.net
www.arbitrage.fr.st
www.fiba.com
www.basketfrance. com
www.basket-pyrenees.asso.fr
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B.1 La feuille de marque officielle illustrée à la Figure 16 est celle qui est approuvée par la Commission Technique Mondiale de la FIBA.

B.2 Elle comprend un original et trois copies sur papier de différentes couleurs. L'original, sur papier blanc, est pour la FIBA. La première copie, sur papier bleu, est destinée à l'instance responsable de la compétition, la seconde copie, sur papier rose, est pour l'équipe victorieuse et la dernière copie, sur papier jaune, est pour l'équipe perdante.

Note:

1. Il est recommandé au marqueur d'utiliser deux stylos de couleurs différentes, une pour la première et la troisième pé-riode et une autre pour la seconde et la quatrième période.

2. La feuille de marque peut être préparée et remplie électroniquement.

B.320 minutes au moins avant le commencement de la rencontre, le marqueur doit préparer la feuille de marque de la façon suivante:

B.3.1 Il doit inscrire le nom des deux équipes dans l'en-tête en haut de la feuille de marque. La première équipe doit toujours être l'équipe locale. Dans le cas de tournois ou de rencontres sur terrain neutre, la première équipe doit être celle qui est mentionnée la première sur le programme. La première équipe doit être l'équipe "A" et la seconde l'équipe "B".

B.3.2 Il inscrit ensuite:

• le nom de la compétition,

• le numéro de la rencontre,

• la date, l'heure et le lieu de la rencontre,

• les noms de l'arbitre et de l'aide arbitre.

B.3.3 Il inscrit ensuite les noms des membres des deux équipes en utilisant la liste des joueurs fournie par l'entraîneur ou son représentant. L'équipe "A" figure dans la partie supérieure de la feuille de marque et l'équipe "B" dans la partie inférieure.

B.3.3.1 Dans la première colonne, le marqueur inscrit le numéro (les trois derniers chiffres) de la licence de chaque joueur. Dans le cas de tournois, le numéro de la licence du joueur doit seulement être indiqué lors de la première rencontre jouée par son équipe.

B.3.3.2 Dans la seconde colonne, il inscrit le nom de chaque joueur et les initiales de son prénom, le tout en lettres majuscules à côté du numéro que le joueur portera durant la rencontre. Le capitaine de l'équipe est désigné par la mention (CAP) inscrite immédiatement après son nom.

B.3.3.3 Si une équipe aligne moins de 12 joueurs, le marqueur doit tracer une ligne à travers l'espace correspondant au numéro de licence, nom, numéro etc. du/des joueur(s) qui ne participe(nt) pas.

B.3.4 En bas de l'encadré de chaque équipe le marqueur inscrit (en lettres majuscules) le nom de l'entraîneur et de l'entraîneur adjoint.

B.4 10 minutes au moins avant la rencontre, les entraîneurs doivent:

B.4.1 confirmer leur accord sur les noms et les numéros correspondants des membres de leur équipe,

B.4.2 confirmer les noms de l'entraîneur et de l'entraîneur adjoint,

B.4.3 indiquer les cinq (5) joueurs qui doivent commencer la rencontre en marquant une petite croix (x) à côté du numéro du joueur dans la colonne "En jeu",

B.4.4 signer la feuille de marque. L'entraîneur de l'équipe "A" doit être le premier à fournir ces informations.

B.5 Au commencement de la rencontre, le marqueur doit encercler la petite croix derrière les noms des cinq (5) joueurs de chaque équipe qui commencent la partie.

B.6 Pendant la rencontre, chaque fois qu'un remplaçant entre en jeu pour la première fois, le marqueur inscrira une petite croix (pas de cercle) en face de son nom dans la colonne "En jeu".

B.7 Temps-morts d'équipe

B.7.1 L'enregistrement des temps-morts d'équipe accordés pendant cha-que période et chaque prolongation se fait en inscrivant un grand "X" à l'intérieur des cases appropriées en-dessous du nom de l'équipe.

B.7.2 A la fin de chaque période et de chaque prolongation, les cases non utilisées seront barrées par deux lignes parallèles horizontales.

B.8 Fautes

B.8.1 Les fautes de joueur peuvent être personnelles, techniques, antisportives ou disqualifiantes et doivent être inscrites au compte du joueur.

B.8.2 Les fautes commises par les entraîneurs, les entraîneurs adjoints, les remplaçants et les accompagnateurs peuvent être des fautes techniques ou disqualifiantes et doivent être inscrites au compte de l'entraîneur.

B.8.3 Toutes les fautes devront être inscrites comme suit:

B.8.3.1 une faute personnelle sera indiquée en inscrivant un "P",

B.8.3.2 une faute technique de joueur sera indiquée en inscrivant un "T",

B.8.3.3 une faute technique de l'entraîneur pour sa conduite personnelle antisportive doit être indiquée en inscrivant un "C",

B.8.3.4 une faute technique de l'entraîneur pour toute autre raison sera indiquée en inscrivant un "B".

B.8.3.5 une faute antisportive sera indiquée en inscrivant un "U",

B.8.3.6 une faute disqualifiante sera indiquée en inscrivant un "D".

B.8.3.7 Toute faute entraînant un ou des lancers francs doit être indiquée en ajoutant le nombre de lancers francs correspondant (1, 2 ou 3) à côté des lettres "P", "T", "C", "B", "U" ou "D".

B.8.3.8 Toutes les fautes contre les deux équipes impliquant des sanctions de même gravité et annulées en conformité avec l'Art. 56 (Situations spéciales), doivent être indiquées en inscrivant un petit "c" à côté des lettres "P", "T", "C", "B", "U" ou "D".

B.8.3.9 A la fin de chaque période, le marqueur doit tracer une ligne épaisse entre les espaces qui ont été utilisés et ceux qui ne l'ont pas été. A la fin de la rencontre, le marqueur doit tracer une ligne horizontale épaisse pour annuler les cases non utilisées.

B.8.3.10 Exemples de fautes disqualifiantes: Les fautes disqualifiantes sifflées contre les entraîneurs, les entraîneurs adjoints, les remplaçants et les accompagnateurs pour avoir quitté la zone du banc d'équipe (Article 52 – Bagarre) seront inscrites comme ci-dessous. La lettre 'F' sera inscrite dans toutes les cases de fautes restantes de la personne disqualifée. Si seul l'entraîneur est disqualifié:

 

 

 

 

 


Règle 1-2-3-4
1-Définitions
2-Terrain de jeu
3-Équipement
4-Les arbitres...
5 L'arbitre : devoirs et pouvoirs
6-Les arbitres : moment et lieu de ..
7-Arbitre : devoir lorsqu'une infraction...
8-Arbitre : blessure
9-Marqueur et aide..
10-Chronométreur:
11-l'opérateur des 24s
 
12-Équipes
13-Joueurs et remplaçants
14-Joueurs Blessures
15-Capitaine: Fonctions et pouvoirs
16-Entraîneurs: Fonctions et pouvoirs  

Règle 5
17-Temps de jeu....
18-Commencement de la rencontre
19-Statut du ballon
20-Position d'un joueur et d'un arbitre
21-Entre-deux
22-Comment jouer le ballon
23-Contrôle du ballon
24Joueur tirant au panier
25-Panier - réussi et ..
26-Remise en jeu de l'extérieur du terrain
27-Temps-mort d'équipe
28-Remplacement
29-Fin de période ou ..
30-Rencontre perdue par forfait
31-Rencontre perdue par défault

Règle 6

32-Violations
33-Joueurs hors des limites du terrain-Ballon..
34-Dribble
35-Le marcher
36-Trois secondes
37-Joueur étroitement marqué
38-Huit secondes
39-Vingt quatre sec...
40-Ballon retournant en zone arrière
41-Intervention sur ...


Règle 7

42-Fautes
43-Contact
44-Fautes personelle
45-Double faute
46-Faute antisportive
47-Faute discalifiante
48-Règles de conduite
49-Faute technique d'un joueur
50-Fautes techniques d'entraîneurs, adjoints...
51-Faute technique pendant un intervalle de jeu
52-Bagarre


Règle 8
53-Principe de base
54-5 fautes de joueur
55-Fautes déquipes
56-Situations spéciales
57-Lancers francs
58-Erreurs rectifiables